PURR Media
Informacje prasowe

Jaki kanał dotarcia jest najlepszy dla grupy 9-15 lat? Gry wideo – wynika z badania „Polish Gamers KIDS”

Lista przynależnych kategorii publikacji

Warszawa, 06.12.2022 – PURR Media oraz inicjatywa Polish Gamers Observatory prezentują pierwsze w Polsce badanie na temat konsumpcji gier wideo przez dzieci w wieku 9-15 lat – „Polish Gamers KIDS”. Jak pokazują wyniki – dla 88% dzieci z pokoleń Z i Alfa, gry są częścią ich codziennej rutyny, a granie stanowi czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. Badanie „Polish Gamers KIDS” składa się z 7 rozdziałów i porusza takie aspekty, jak: reklamowy potencjał branży, analiza popularności pojęć – np. e-sport czy metawersum, kwestie finansowe, oglądanie innych graczy oraz informacje ogólne o profilu młodych fanów gier w Polsce.

Dzieci w wolnym czasie najchętniej decydują się na grę na telefonie lub tablecie, taką odpowiedź wybrało 46% ankietowanych, spotkania z rówieśnikami (42%) oraz grę na komputerze lub konsoli (40%). Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).

„Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej. Dostrzegamy nadchodzące zmiany, stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio” – komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory.

Metawersum i e-sport – przyszłość czy ślepy zaułek?

W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metawersum. Tymczasem jak pokazuje badanie „Polish Gamers KIDS”, spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie. Istotne różnice występują tu w podziale na płeć, gdyż znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%). Niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje i tu, kolejny raz, występują istotne różnice ze względu na płeć – odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt. Dla porównania wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych.

„Metawersum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi zarówno okres pandemii Covid 19, jak i, a może przede wszystkim redbranding Facebooka na Meta. Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003. Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych 20 lat. Marki, słusznie, próbowały i nadal próbują być obecne tam gdzie ich obecni klienci już są lub w oparciu o podejście „podążanie za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku” testują rozwiązania mogące zbudować lojalność jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006-2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało, tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro. 15 lat później mamy przysłowiową powtórkę z rozrywki, ale tym razem na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Według mnie dokładnie taki sam… czyli niezwykle, trudny jeśli nie niemożliwy do policzenia a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów – komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory. – Obawiam się, że podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life, falą zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami” jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR, tak i aktualna, globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza – dodaje Michał Bobrowski.

Kieszonkowe i wydatki na gry

Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani przeznaczają je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%). Niemniej jednak, chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem wydatków. Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają kieszonkowe na zakup gier (48% vs. 14%), płatności w obrębie gier (32% vs. 12%), abonamenty do gier (18% vs. 6%) oraz na aktywność fizyczną (17% vs. 10%). Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na ubrania (59% vs. 26%), kosmetyki (54% vs. 10%) oraz książki (33% vs. 21%). Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.

„Aby w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich, niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie zebrane w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15-65” – zauważa Michał Bobrowski. – „Porównując wyniki, widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych i, przede wszystkim, w przypadku mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze. Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z faktem, że sami rodzice deklarują, iż ponad połowa (55%) z nich przynajmniej od czasu do czasu pozwala swoim dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty takie jak choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności” – dodaje Michał Bobrowski.

PlayStation 4 to wciąż najpopularniejsza konsola w Polsce

Jeżeli chodzi o konsole, zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4, jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol. Drugie miejsce zajął Xbox One – 18%, a podium zamyka Xbox 360 – 15%. Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.

Dlaczego badanie jest istotne dla marek?

Będąc częścią branży gamingowej od wielu lat widziałem wielokrotnie, jak w działaniach marketingowych skupionych wokół gamingu marki próbują iść drogą na skróty, przez co nie mogą wykorzystać w pełni potencjału tej gałęzi rozrywki” – komentuje Michał Bobrowski. „Jednak w ramach Polish Gamers KIDS nie oceniamy działań innych, tylko dzięki badaniom staramy się pomóc markom podejmować właściwe decyzje, np. żeby nie stawiać znaku równości pomiędzy gamingiem i e-sportem, żeby nie ulegać chwilowym trendom, jak VR, Metaverse czy NFT oraz żeby pamiętać, że gracze to nie jest jednolita grupa docelowa” – podsumowuje Michał Borowski.

O badaniu

Badanie „Polish Gamers KIDS” to wspólny projekt PURR Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia oraz inicjatywy Polish Gamers Observatory analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 roku. Pełna wersja „Polish Gamers KIDS” jest dostępna do kupienia na stronie: https://purr.media/raporty/ oraz polishgamers.com. Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 roku z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna.

Z uwagi na szeroki zakres podejmowanych zagadnień, a jednocześnie ograniczony czas, jaki dzieci z grupy celowej z uwagą przeznaczą na udzielenie odpowiedzi, zespół badawczy zdecydował się na podział zagadnień na dwa równoległe badania, w których kwotowy dobór uczestników był tak samo reprezentatywny dla całej populacji. Pierwsze z nich zostało zrealizowane na reprezentatywnej próbie N=1249. Drugie obejmowało dzieci w wieku 9-15, a próba główna wynosiła N=831, powiększona o booster minimum N=200 dla osób kupujących gry samemu lub z rodzicami.

Każdy z respondentów spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform: konsolach, urządzeniach mobilnych, komputerach PC, za pośrednictwem przeglądarki lub oglądania na platformach wideo rozgrywek innych graczy. Na zlecenie PURR Media badanie zrealizowała agencja doradczo-wdrożeniowa Yotta by Publicis Groupe.

Załączniki

PurrMedia_PolishGamers_KIDS_notka_prasowa_Page_1.jpg

PurrMedia PolishGamers KIDS notka prasowa Page 1

jpg 240,3 kB
pobierz
PurrMedia_PolishGamers_KIDS_notka_prasowa_Page_2.jpg

PurrMedia PolishGamers KIDS notka prasowa Page 2

jpg 286,4 kB
pobierz
PurrMedia_PolishGamers_KIDS_notka_prasowa_Page_3.jpg

PurrMedia PolishGamers KIDS notka prasowa Page 3

jpg 261,7 kB
pobierz
PurrMedia_PolishGamers_KIDS_notka_prasowa_Page_4.jpg

PurrMedia PolishGamers KIDS notka prasowa Page 4

jpg 297,7 kB
pobierz
logo-pdst-RGB.png

logo-pdst-RGB

png 41,0 kB
pobierz
PolishGamersObservatory.png

PolishGamersObservatory

png 20,6 kB
pobierz

Kontakt dla mediów

Masz pytania? Skontaktuj się z nami


O PURR Media

PURR Media to nowa agencja marketingowa w ramach polskich struktur Grupy Webedia oferująca pełen zakres usług – od opracowania strategii marketingowej, przez jej kompleksową realizację, aż po badania rynku i raporty eksperckie. Swoje usługi kieruje do klientów chcących poznać nie tylko branżę gamingową, ale też zainteresowanych znacznie szerszym obszarem sektorów rozrywkowych i technologicznych.

O Polish Gamers Observatory

Polish Gamers Observatory (PGO) zajmuje się przeprowadzaniem badań graczy oraz analizą rynku gier wideo. Od 2013 roku raporty rynkowe, badania o preferencjach i zachowaniach polskich graczy dostarczają rzetelną wiedzę na potrzeby branży gier, instytucji publicznych/rządowych, sektora bankowego, inwestorów, reklamodawców, marketerów i mediów. 

Flagowe produkty PGO to raporty o rynku gier "Kondycja Polskiej Branży Gier", cykl badań graczy "Polish Gamers" oraz badania grających dzieci "Polish Gamers KIDS". 

Założycielami PGO są Michał Bobrowski oraz Patrycja Rodzińska-Szary. Na stałe z PGO współpracują badacze, socjologowie, pracownicy akademiccy, specjaliści z branży gier, gamedev.

https://polishgamers.com